▲비디오 게임 판매가 증가했다(출처=셔터스톡)

미국인들이 올해 1분기 비디오 게임에 쏟은 비용은 총 108억 6,000만 달러(13조 830억 4,200만 원)로 전년 동기 대비 9% 상승했다.

미국 시장조사기업 NPD의 1분기 게임 시장 역동성 보고서에 따르면, 미국 소비자들의 비디오 게임 지출액이 역대 최고치를 기록했다. PC와 모바일, 콘솔 게임 플랫폼 전반에서 쏟아진 디지털 콘텐츠가 이 같은 수요를 이끌어냈다. 업계 애널리스트들은 게임 판매 붐을 일으킨 주요 사건은 코로나19 팬데믹으로 3월 중순 이후로 사람들이 집에서만 머물면서 비디오 게임에 몰두했다고 분석했다.

1분기에 미국 게이머들이 가장 선호한 제품은 뉴 호라이즌, 둠 이터널, 콜 오브 듀티, NBA 2K20, MLB 더 쇼 20, 그랜드 테프트 오토 V, 마인크래프트, 드래곤볼 Z, 포트나이트 등이었다.

NPD 그룹 게임 산업 맷 피스카넬라 애널리스트는 “락다운 기간 비디오 게임이 수백만 명에게 소속감과 편안함을 안겨줬다”고 말했다. 시민들이 실내에만 머물면서 게임을 단순한 현실도피처나 주의 환기용으로 생각하지 않고 친구 및 가족들과 연결될 수 있는 수단으로 간주했다.

스윈번기술대학의 브래드 엘핀스톤 심리학과 교수와 스티븐 콘웨이 교수는 심리학적 욕구를 자율성, 유능함, 관계 욕구라고 설명했다. 

자율성은 자신의 가치에 따라 선택하고 행동하려는 감정을 말하며, 유능함은 문제를 극복하고 자신이 능력이 있다고 느끼는 감정, 관계 욕구는 타인과 연결되어 있다고 느끼는 감정을 말한다. 

사람이 집 안에 격리되어 행복감이 줄어들면 이 3가지 심리적 욕구 중 한 가지 이상이 줄어들 수 있다. 예를 들어, 평소와 같은 활동에 참여할 수 없기 때문에 자율성이 감소하게 된다. 일상적인 일을 할 수 없어 유능하고 싶은 감정을 다치게 된다. 가족이나 친구, 동료, 이웃을 전처럼 자주 볼 수 없기 때문에 관계를 맺지 못하고 있다. 연구 결과, 비디오 게임은 선택의 자유가 있고 게임 내 임무를 완수해야 하기 때문에 자율성을 촉진할 수 있다.

다른 하드웨어 플랫폼은 약세를 보이고 있지만, 닌텐도 스위치 소프트웨어와 하드웨어는 판매가 늘고 있다. 하드웨어 플랫폼 판매의 부진함을 상쇄하면서 올해 1분기 비디오 게임 하드웨어 시장에서 2% 성장을 주도했다. NPD 데이터에 따르면 하드웨어 판매가 7억7,700만 달러라는 최고 기록을 달성했다. 플레이어들은 X박스원 대신 닌텐도 과거 콘솔들과 결합할 수 있는 투 인 원 시스템인 닌텐도 스위치를 구매하고 있다.

업계는 매년 수십 억 달러의 가치를 창출하고 있다. 이 같은 트렌드는 팬데믹 기간에도 지속되고 있다. 미국게임협회에 따르면, 게임 산업은 역동적인 일자리 창출 산업이자 강력한 경제 엔진이다.

 

게임 산업은 미국에서 약 200만 명에게 안정적인 일자리를 제공하고 있으며 수십억 달러 규모의 수익을 창출하고 있다. 

2018년 7월, 비디오 라이브 스트리밍 서비스 트위치에서 가장 인기 있는 게임 콘텐츠는 포트나이트였다. 2019년 7월 22~28일 트위치 네트워크에서 포트나이트는 2,480만 시간의 시청 기록을 달성했다. 

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